BESCHERMING ONTDEKKING

Concept & Format

Versie 1.0 / November 2022
Ontdekker: Sietse Rauwerdink / Copyright: KoersKaart BV / Licentie: Creative Commons

Bedoeling van dit document

Dit document is bedoeld om het concept, format en de totstandkoming vast te leggen om twee redenen:

  1. Om het vrij te geven aan de wereld, zodat het van en voor iedereen kan zijn.
  2. Om de standaarden te bewaken, zodat ergens op teruggevallen kan worden en het niet in verval raakt.

Dit document is dus NIET bedoeld om het te beschermen tegen het gebruik, maar tegen misbruik. Want de ervaring leert dat er veel mensen zijn die zoeken naar quick fixes en denken het concept even snel te kunnen kopiƫren, maar afbreuk doen aan het fundament. Als ƩƩn van de elementen uit het concept of het format niet klopt, klopt het geheel niet.

De reden hiervoor is te vinden in de aard van de ontdekking. Dit is geen eenmansactie geweest, maar is het product van meer dan 14 jaar schaven en bijstellen, op basis van de praktijk en input van vele mensen. Zo is uit de praktijk deze methodiek ā€˜omhoog gekomenā€™ en is het niet meer dan logisch dit ook terug te geven aan daar waar het is ontsprongen: de wereld.

Deel A: KoersKaart

Het Concept

Deze ontdekking betreft een speelbord, dat op twee manieren is samen te stellen:

Losbladig in PDF

Te printen op losse A4 vellen (Speelvariant A) en als stapel op tafel kan worden gelegd of als spelbord uiteen kan worden gelegd, met het beginblad in het midden. Of aan de muur bevestigd op een rij. Enzovoort.

Of direct in de PDF in te vullen als formulier (Speelvariant B), waarbij steeds Ć©Ć©n blok tegelijk te zien is.

Grootformaat

Uit Ć©Ć©n stuk op grootformaat (B1 of A0) (Speelvariant C), met de titel in het midden en de blokken met vragen daaromheen. Deze wordt op tafel gelegd.

Deze kan gedrukt en gevouwen (2×5) besteld worden op koerskaart.com of krskrt.com. Of eventueel zelf worden geprint op basis van een PDF.


Deze ontdekking wordt uitgegeven onder de volgende merknamen:

  • KoersKaart, voor Nederlandstalige instrumenten. Dit merk is beschermd bij het BOIP onder nummer 966901.
  • KrsKrt, voor niet-Nederlandstalige instrumenten, die per taal anders wordt uitgesproken:
    • Engels: CourseCard
    • Duits: KursKarte
    • Frans: CourseCarte
    • Enzovoort
  • Voor onafhankelijke creaties mag het merk KoersKaartX of KrsKrtX gebruikt worden, indien hiervoor toestemming is gegeven (in ontwikkeling, kan nog geen aanspraak op worden gemaakt).

Een KoersKaart is bedoeld voor:

  • Gespreksvoering, waarbij in een reeks van blokken stap voor stap het gespreksproces wordt doorlopen, zonder dat er een handleiding nodig is. De groep start bij 1 en alles wijst zich vanzelf.
  • Een groep spelers (3 tot 9, voorheen 4 tot 8), zonder dat er een handleiding of gespreksleiding nodig is. De KoersKaart begeleidt het gesprek, een externe gespreksleider is optioneel. Het aantal groepen dat gelijktijdig kan spelen is potentieel onbeperkt.
  • Speelduur is 2 uur. Dit is lang genoeg voor diepgang, kort genoeg om de spanningsboog hoog te houden. De tijd staat bij elke vraag weergegeven, geeft begrenzing en houdt de vaart er in, door de Tijdbewaker een excuus te geven om uit te spreken ‘dat we doormoeten’.

Er zijn drie basistoepassingen, die gecombineerd kunnen worden:

  • Ideevorming & planvorming
  • CasuĆÆstiek & intervisie
  • Bewustwording & beweging

En het kan worden toegepast in deze vormen:

  • Ongelijktijdig (kleine schaal of grote schaal). Vele groepjes gaan op eigen kracht in gesprek, los van elkaar.
  • Gelijktijdig (grote schaal): Grote events met op elke tafel een KoersKaart.

Het Format

Een KoersKaart is een speelbord (1) met een onderliggend format. De inhoud (o.a. vragen en antwoorden) verschilt per KoersKaart en per thema.

Er zijn in basis 10 blokken (2) te onderscheiden die stap voor stap door een groep worden doorlopen:

  • 1 middenblok (3) met het KoersKaart logo (4) en de titel (5), die samenhangt met het centrale gespreksthema. Daarnaast een middenbeeld (6) met illustratie van het thema. En het aantal spelers (7) en de speelduur (8).
  • 3 procesblokken (9) (blokken 1, 5 en 9), die geen inhoudelijke vragen bevatten, maar enkel vragen over het gespreksproces. In totaal duren deze maximaal 20 minuten.
    • Blok 1: Icoon voor hardop voorlezen (.) en noteren in de vakken (.), voor Tijdbewaker (.) en Doorvrager (.). Vakken om namen in te voeren (.).
    • Blok 5: terugblik op de eerste helft en vooruitblik op de tweede helft. En een pauze als de tijd dit toelaat.
    • Blok 9: terugblik op het gesprek en vooruitblik op het vervolg.
  • 6 inhoudsblokken (10), die het centrale gespreksthema behandelen. In twee helften, totaal 100 minuten. De eerste helft (2, 3 en 4) en de tweede helft (6, 7 en 8).

Deze blokken zijn in te delen in 3 fases van 3 blokken:

  • Fase A: Blokken 1, 2 en 3. Verkennen van het thema.
  • Fase B: Blokken 4, 5 en 6. Verdiepen tot de kern.
  • Fase C: Blokken 7, 8 en 9. Vertalen naar de praktijk.

Opbouw en Flow:

  • De eerste helft is divergent van aard, waarbij de breedte wordt opgezocht. De tweede helft is convergent van aard, waarbij er naar een punt toe wordt gewerkt. Enkel divergentie, zoals de meeste werkvormen, past niet bij een KoersKaart.
  • OpbouwendĀ  en waarderend. Er kan tactisch voor worden gekozen om te graven naar oorzaken en problemen, maar in basis wordt de set van vragen ingestoken om een positieve spiraal te genereren.
  • Stap voor stap wordt de groep meegenomen door de set van vragen, het vragenscript. Met zo min mogelijk dubbelingen en dubbelzinnigheden. Zodat optimale aandacht kan naar het gesprek en er voortgang kan worden geboekt.

Elk blok bevat:

  • Een titel met opeenvolgende nummering (11)
  • Een tijdsaanduiding per blok (12)
  • ƉƩn of meer vragen per blok (13)
  • ƉƩn of meer antwoordvakken (14), waarbij de antwoorden Ć³p het spelbord worden genoteerd of in de vakken (indien digitaal gespeeld)
  • Optionele labels met extra informatie (15) of QR codes met hyperlinks (16) naar additionele informatie en inspiratie.
  • Elk blok heeft een eigen vormgeving en kleur, waarbij de procesblokken meestal een andere kleur hebben dan de inhoudsblokken. En in de losbladige versie eventueel een achtergrondbeeld bij elk blok.

Soorten vragen:

  • Er wordt vooral gebruik gemaakt van open vragen, die groepen ā€˜dwingenā€™ om elkaar te bevragen, iets wat mensen niet vanzelfsprekend doen. We zijn gewend om nƔƔr elkaar te praten in monologen.
  • De vragen mogen in principe enkel beginnen met wat, waar, wanneer en wie. Deze vragen leiden tot anekdotes en storytelling.
  • Waarom en Hoe-vragen worden in principe niet gesteld, omdat die praktisch onbeantwoordbaar zijn en vooral leiden tot speculatie en meer ā€˜mistvormingā€™.
  • Opdrachten worden in principe niet gegeven, maar kunnen tactisch worden ingezet.

Soorten antwoord mogelijkheden:

  • Tekstvelden, enkele of meerdere regels.
  • Meerkeuze of enkelkeuze, met tekst of iconen.

Soorten antwoordvakken:

  • Individueel te beantwoorden (17), waarbij de namen of initialen van alle spelers kunnen worden genoteerd en elke deelnemer eigen antwoordvakken heeft.
  • Als groep te beantwoorden (18), waarbij de groep samen de antwoorden formuleert en dit niet individueel noteert.

Dit levert vier antwoordsoorten op:

  • Individueel / Tekst
  • Individueel / Meerkeuze
  • Groep / Tekst
  • Groep / Meerkeuze

Wat een KoersKaart niet is of bevat:

  • Extra spelelementen buiten het speelbord, zoals extra kaartjes of dobbelstenen. Met als doel om niet van het gesprek af te leiden.
  • Geen competitie elementen, zoals gamification, waarbij er iets te winnen Ć©n/of te verliezen is. Het doel is te koment tot overeenstemming en coƶperatie, niet om te overwinnen en competitie.
  • Geen afleiding in welke andere vorm dan ook. Het enige wat er is, is dat wat de groep, hun gesprek, hun focus en hun flow ondersteunt. Alles wat daar niet aan bijdraagt wordt verwijderd (Kill your darlings, In der BeschrƤnkung zeigt sich der Meister).

Deel 2: Co-Creatie

De totstandkoming: Co-creatie

Onder constructie

In principe komt een KoersKaart enkel tot stand in co-creatie. Dit houdt in dat het wordt gemaakt voor Ʃn door het veld. Dat is altijd inclusief de eindgebruikers. Er wordt niet gesproken over mensen, maar mƩt mensen.

Ontwerpprincipes:

  • Whole system in the room: er worden geen aannames gedaan voor anderen. Die zitten namelijk zelf aan tafel.
  • Rapid prototyping, testing & iterating.
  • Appreciative Inquiry.

Waar moet op worden gelet bij het testen?

  • Flow: de vragen moeten elkaar goed opvolgen en een positieve spiraal opwekken. Er mag geen herhaling inzitten en de vragen moeten op elkaar voortbouwen. En naar een bepaald punt toewerken, zodat het niet te veel blijft hangen.
  • Content: vragen die eenduidig en ondubbelzinnig zijn.
  • Vorm: De vormgeving van de KoersKaart moet de content en de flow versterken. Vorm volgt Ć©n voedt functie.

Wanneer kan co-creatie worden overgeslagen?

  • Als de kapstok al helder is en goed is uitgewerkt, bijvoorbeeld in de vorm van een boek. Er is dan al (een richting voor) een antwoord op de Hoe-vraag.
  • En dan moet nog altijd de KoersKaart uitgebreid getest worden om het aan de praktijk te toetsen en aan te scherpen.

Hoe verloopt het volledige co-creatieproces?

FASE A: ONTWIKKELEN

  • 1. Scherp krijgen van het #Thema en de scope
  • 2. In co-creatie jullie KoersKaart ontwerpen
  • 3. In de praktijk testen, verfijnen en publiceren

FASE B: ONTMOETEN

  • 4. Maximaal activeren: Denk mee, doe mee!
  • 5. Iedereen in gesprek met de KoersKaart
  • 6. Het eerste, laaghangende fruit plukken

FASE C: ONTDEKKEN

  • 7. MĆ©t elkaar chocola maken van alle uitkomsten
  • 8. Vertalen naar een scherp en gedragen verslag
  • 9. Vervolgacties bepalen en aan de slag!

Hoe verloopt fase A van het co-creatieproces?

Dat verloopt, zoals hierboven staat beschreven in drie fases.


1. Scherp krijgen van het #Thema en de scope

1A. We beginnen met een intake om de specifieke wensen helder te krijgen. En om te weten te komen wat er al wĆ©l bekend is. Want met dergelijke beperkingen kunnen we goed werken. En het is belangrijk die aan de groep mee te geven.

1B. Met een co-creatieteam van gemiddeld 12 mensen (varieert van 6 tot 36 mensen) gaan we de scope bepalen van de KoersKaart. Hiervoor gebruiken we ook weer onze methodiek van 9 stappen. De sessie duurt 2,5 uur.


2. In co-creatie jullie KoersKaart ontwerpen

2A. Wij gaan op de achtergrond een prototype maken van de vragenset. Deze brengen we in bij het co-creatieteam voor een tweede sessie.

2B: Met hetzelfde co-creatieteam gaan we het prototype van de vragenset gelijk aan de praktijk onderwerpen en testen of dit het juiste gesprek is. En terplekke gaan we aanpassingen doen om klaar te zijn voor de testfase. De sessie duurt 2,5 uur.


3. In de praktijk testen, verfijnen en publiceren

3A. Op basis van alle feedback uit de tweede sessie maken we de KoersKaart helemaal mooi op. Pas als je de KoersKaart opmaakt, kom je er achter hoe alle werkvormen op elkaar moeten worden uitgelijnd.

3B. En met die KoersKaart gaan we met een aantal verse groepen uit de doelgroep testen in een twee- of drietal rondes. Tussen elke ronde halen we de kinderziektes er uit en perfectioneren we de flow van de vragenset.

3B. Als de KoersKaart klaar is (dat is een gevoelskwestie), wordt deze op alle details minutieus gecontroleerd en afgerond. In het geval van een grootformaat KoersKaart kan deze naar de drukker, waar deze mooi gedrukt en gevouwen wordt op duurzaam Stone Paper. In het geval van een losbladige KoersKaart wordt deze als PDF aangeleverd en kan deze gepubliceerd en/of verspreid worden.